Loot boxes, skin gambling, microtransacties, gokinfluencers en gaming-risico's.
Een online persoonlijkheid die, vaak betaald, promotie maakt voor goksites, casino's of crypto-gokken, en daarmee minderjarigen kan misleiden.
Compulsief gokgedrag bij personen onder de 18, meetbaar met de Problem Gambling Severity Index (PGSI), vaak begonnen via skin gambling, loot boxes of illegale gokwebsites.
Kleine in-game aankopen, meestal voor cosmetische items, character-boosts of speltijd-versnelling, die samen de hoofdomzet van veel free-to-play games vormen.
Een wereldwijd populair sandbox-game waar spelers blokken plaatsen, werelden bouwen en multiplayer-werelden delen, al twintig jaar dominant bij 6-14-jarigen.
Game-design waarbij betalende spelers competitief voordeel krijgen, een controversieel businessmodel dat sociale druk en frustratie veroorzaakt bij niet-betalers.
Het Europese leeftijdsclassificatiesysteem voor games, met de leeftijdsbadge (3, 7, 12, 16, 18) en inhoudssymbolen voor geweld, seks, taalgebruik, gok-mechanismen en angst.
Het inzetten van virtuele game-items (skins, cosmetics) op gok-sites, waarbij de skins fungeren als virtuele valuta met reële geldwaarde.
Het risico dat kinderen in online games (Roblox, Fortnite, Discord, Minecraft) in contact komen met onbekende volwassenen die contact zoeken voor grooming, sextortion of rekrutering.
De gemeenschap en dynamiek rond livestreamers, vaak gamers, soms IRL-streamers, die op Twitch, YouTube en TikTok hun leven live uitzenden, met parasociale relaties als kerncomponent.